Die Schachregeln nach Edmond Hoyle

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Die Schachregeln nach Edmond Hoyle

Edmond Hoyle (1672 - 1769) war ein englischer Experte für Spiele. Von Beruf war er Anwalt und arbeitete für die englische Aristokratie. Für die britische Upper Class schrieb er ein Lehrbuch über das damals sehr beliebte Kartenspiel Whist. Als Anwalt sicherte er sich das Copyright für seine Veröffentlichungen.

 

Frühe französische Ausgaben

1725 erschien ohne Verfasserangabe bei T. Legras in Paris eine Publikation in der Reihe Académie universelle des jeux, die unter anderem auch Regeln zum Schach enthält. Der Titel lautet: "Académie universelle des jeux, contenant les règles des jeux du trictrac, des échecs, du quadrille, du quintille, de l'hombre à trois, du piquet, du reversis, & de tous les autres jeux."

Ein weiteres frühes Werk erschien ohne Jahresangabe (1739?) ebenfalls bei Legras in Paris. Als Verfasser werden François Danican Philidor und Edmond Hoyle genannt. Der Titel lautet: "Le jeu du trictrac: comme on le joue aujourd'hui, enrichi de figures, avec les jeux du revertier, du toute-table, du tournecase, des dames rabatues, du plain et du toc". Ein Exemplar dieser seltenen Ausgabe befindet sich heute in der White Collection der Cleveland Public Library.

In Frankreich sehr bekannt geworden ist die von Philidor und Hoyle verfasste Publikation "Académie universelle des jeux : contenant les regles de tous les jeux : avec des instructions faciles pour apprendre à les bien jouer augmentée du jeu de whisk", welche seit 1765 in zahlreichen Auflagen erschienen ist.

 

Frühe englische Ausgaben:

Von der ersten Auflage 1742 von "A Short Treatise on the Game of Whist" sind nur sehr wenige Exemplare erhalten geblieben. Die Broschüre war sehr beliebt und es gab zahlreiche Raubdrucke, Nachdrucke und Neuauflagen. 1743 folgte "A short treatise on the game of back-gammon". 

Schachregeln wurden von Hoyle 1744 veröffentlicht unter dem Titel "A short treatise on the game of piquet. : Directing with Moral Certainty how to Discard any Hand to Advantage, by shewing the Chances of taking in any one, two, three, four, or five certain Cards. Computations for those who bet their money at the game. Also the Laws of the Game. To which are added, some rules and observations for playing well at chess. By Edmund Hoyle, gent." London : Printed for F. Cogan at the Middle-Temple-Gate, [1744].

1761 publizierte Edmond Hoyle sein Schachbuch "An essay towards making the game of chess easily learned, By those who know the Moves only, Without the Assistance of a Master. By Mr. Hoyle." London : printed for T. Osborne , in Gray’s-Inn ; S. Crowder and Co. at the Looking-Glass, and R. Baldwin, at the Rose, in Pater-Noster-Row, [1761].

 


Edmond Hoyle


Nach Hoyle's Tod 1769 erschienen umfassende Kompendien wie beispielsweise "The New Hoyle Containing Easy Rules for Playing the Games of Whist, Quadrille, Cribbage, Piquet, Chess and Backgammon". Auch in den Vereinigten Staaten von Amerika war der Name Hoyle in Verbindung mit Gesellschaftsspielen ein Begriff geworden.

1863 erschien in Philadelphia "Hoyle's Games", welches gleichzeitig ein Standardwerk für Poker Spieler wurde. Noch heute wird im englischsprachigen Raum der Begriff "according to Hoyle" verwendet, was so viel bedeutet wie "streng nach den Regeln".

Eine für Schachspieler interessante Veröffentlichung datiert auf das Jahr 1857. In Bosten erschien im Verlag von Locke und Bubier ein illustriertes Buch, welches das Schach-Handbuch von Thomas Frère beinhaltet. Der vollständige Titel lautet: "Hoyle's games : Illustrated edition. Embracing all the most modern modes of play, and the rules practised at the present time, in billiards, whist, draughts, cribbage, backgammon, and all other fashionable games ; together with sixteen games adapted to the new Yankee-notion cards. Also the whole of Frère's chess hand-book. Containing, besides elementary instruction and the laws of chess, about fifty select games by the first players ; endings of games, and the defeat of the Muzio gambit. Also, thirty-six of the choicest chess problems, and a description of, and rules for four-handed chess."
 

In Deutschland ist Hoyle weniger bekannt geworden. In der Zeitschrift "Wochenbände für das geistige und materielle Wohl" wurden 1847 seine Spielregeln zum Schach in deutscher Sprache veröffentlicht. Die Übersetzung besorgte Dr. Franz Kottenkamp. Die Wiedergabe des nachfolgenden Textes wurde in die aktuelle Rechtschreibung umgesetzt:


Gesetze des Schachspiels (Laws of the Game)

Das Spiel beginnt nachdem die beiden Partien durch Los oder Übereinkunft über den ersten Zug entschieden haben. Hierauf wird abwechselnd immer nur eine Figur gezogen; der Grundsatz des Vorrückens besteht darin, dass man allmählich die Figuren gegen die des Feindes bringt, wobei jede Partie die Wirkung eines besonderen Zuges vorher berechnet. Folgendes sind alte Schachregeln:

1) Berührt man eine Figur, so muss man dieselbe spielen, ausgenommen wenn man dadurch den König dem Schach aussetzt, in welchem Fall man allein den König bewegen kann, wenn dies ausführbar ist.

2) So lange man die Figur hält, kann man dieselbe nach Belieben setzen.

3) Ist die Hand entfernt, so muss die Figur bleiben, wo sie ist.

4) Berührt man eine Figur des Gegners, so kann derselbe verlangen, dass man sie nimmt, wenn man dieses kann, sonst muss man den König ziehen, vorausgesetzt derselbe kommt nicht in Schach.

5) Bei einem falschen Zug, der durch Zufall oder sonst verursacht ist, kann der Gegner verlangen, dass man den König zieht; spielt er weiter, ohne es zu bemerken, so gilt der falsche Zug.

6) Bietet der Gegner Schach, ohne dass es der Fall ist, und hat man mit dem König einen Zug gemacht, so kann man denselben zurücknehmen.

7) Man darf nicht Schach bieten, wenn man den eigenen König dadurch in Schach gibt.

8) Wenn der Gegner Schach bietet, ohne es zu sagen, und wenn er es erst beim nächsten Zuge bemerkt und bietet, so muss jeder seinen Zug zurücknehmen.

9) Hat man mit dem König oder Turm einen Zug getan, so kann man nicht rochieren.

10) Bei jedem neuen Spiel haben die Spieler abwechselnd den ersten Zug, gibt aber einer zu, dass er mit einer Figur weniger wie der Gegner anfängt, so hat er den ersten Zug.

 

Hoyle's Regeln für das Schachspiel (Mr. Hoyle's General Rules for the Game of Chess)

1) Man ziehe die Bauern vor den anderen Figuren und nachher die letzteren um die ersteren zu unterstützen; die Bauern des Königs, der Königin und der Läufer sollten zuerst gespielt werden, um das Spiel gut zu eröffnen.

2) Im Beginn des Spiels ziehe man nicht zu früh die Figuren; man verliert dadurch Züge, wenn der Gegner durch den Zug eines Bauern sie zum Rückzuge bringt; er eröffnet auch zugleich dadurch sein Spiel. Hauptsächlich vermeide man die Königin auszuspielen, bis das eigene Spiel ziemlich eröffnet ist.

3) Man vermeide nutzloses Schachbieten, weil man den Zug verliert, wenn der Gegner die Figur nehmen oder forttreiben kann.

4) Man dränge nie sein eigenes Spiel zu sehr zusammen.

5) Ist ein Spiel zusammengedrängt, so muss man dasselbe durch Austauschen von Figuren oder Bauern (indem man eigene in der Art preis gibt, dass man zugleich feindliche nimmt) zu befreien suchen, um den König, sobald es zweckmäßig ist, rochieren; dann bringe man seine Figuren heraus und greife an.

6) Wenn der Gegner seine Figuren vor den Bauern ausspielt, so greife man sie sobald wie möglich mit den Bauern an, wodurch man sein Spiel zusammendrängt.

7) Einen König greife man nie ohne genügende Kraft an; wird der eigene angegriffen und man kann nicht vergelten, so biete man Austausch an, und zieht der Gegner sich zurück, wenn man eine Figur zum Austausch anbietet, so verliert er vielleicht einen Zug. Bisweilen kann es nützlich sein, so zu handeln im Falle anderer Angriffe.

8) Man spiele mit den Figuren so, dass sie sich einander decken, so dass, wenn der Feind eine genommen hat, er die seinige durch die deckende Figur verliert; man muss in gleichem Maße decken, wie der Gegner und wo möglich mit weniger wertvollen Figuren, als womit er angreift. Kann man die eigenen Figuren nicht unterstützen, so greife man eine ebenso gute oder noch bessere von den seinigen an, um die eigenen zu retten.

9) Niemals greife man ohne Vorbereitung an, denn dadurch eröffnet man des Gegners Spiel und setzt ihn in Stand, einen starken Angriff nach der Beendigung des schwachen Angriffes zu machen.

10) Man tue nie einen Zug ohne untersucht zu haben, ob man frei von Gefahr vor dem Zug des Gegners ist; man greife nicht an, bis man den Schaden beachtet hat, den er durch seine nächsten Züge in Folge des eigenen zufügen kann.

11) Ist der Erfolg glücklich, so lasse man sich nicht durch scheinbare Vorteile davon abbringen, die der Gegner in der Absicht darbietet, dass er, im Falle man der Lockung folgt, durch weitere Züge den Plan vereiteln kann.

12) Ist es bei gutem Angriff notwendig, dass man, um die Verteidigungslinie zu durchbrechen, einige Figuren verliert, so opfere man einige Figuren, wenn man mit Erfolg vorwärts dringen kann. Dergleichen kühne Versuche machen die schönsten Spiele.

13) Niemals stehe die Königin so vor dem König, dass der Gegner, indem er einen Turm oder Läufer vorbringt, dem Könige Schach bieten könnte, wenn sie nicht da wäre; denn alsdann kann man sie kaum retten, oder muss wenigstens eine untergeordnete Figur preisgeben. Z. B. man stelle den weißen König auf 61, die Königin auf 53, den schwarzen König auf 4 und den Turm auf 16; wird letzterer auf 13 gezogen, so muss er von der weißen Königin genommen werden, welche ihrerseits wieder von dem schwarzen König genommen würde, weil die weiße Königin nicht anders gezogen werden könnte, ohne den König dem Schach durch den schwarzen Turm auszusetzen.

14) Man leide nicht, dass des Gegners Springer den König und die Königin oder den König und den Turm, oder beide Türme zugleich bedrohen kann; im ersten Fall geht die Königin oder der Turm verloren, weil der König aus dem Schach muss; in den zwei letzten Fällen geht ein Turm wenigstens verloren. Man stelle die weiße Königin auf 5, den Turm auf 7 und den schwarzen Springer auf 37; letztere Figur auf 22 gesetzt, wird Königin und Turm bedrohen, und folglich muss einer für den Springer verloren gehen.

15) Man hüte sich, dass kein gedeckter Bauer des Gegners zwei Figuren bedroht; Springer und Türme sind besonders diesen Angriffen ausgesetzt; auch hüte man sich sowohl vor einem Schach durch Entblößung als auch vor einem solchen, wo der König nicht mehr von der Stelle kann.

16) Wenn die Könige auf den verschiedenen Seiten des Schachbretts rochiert haben, so greife man mit den Bauern an, die man auf der Seite hat, wo der Gegner rochierte, indem man die Figuren, besonders Königin und Türme zur Unterstützung vorbringt. Wenn des Gegners König vorne 3 Bauern in erster Linie hat, so sollte er dieselbe nicht eher ziehen als bis er dazu gezwungen ist.

17) Man bemühe sich in einem Hinterhalt vorzurücken, d. h. man stelle Königin, Läufer oder Turm hinter einen Bauern oder eine Figur in solcher Weise, dass man, wenn man den Bauer oder Turm spielt, ein Schach dem Gegner des Königs aufdeckt und folglich oft eine Figur oder einen andern Vorteil dadurch erlangt. Man denke sich den schwarzen König auf 6, einen weißen Läufer auf 41 und einen Bauer auf 34, zieht man den Bauer auf 26, so deckt der weiße Läufer dem schwarzen König ein Schach auf.

18) Man decke nie eine untergeordnete Figur oder einen Bauer mit einem besseren, wenn man es mit einem Bauer kann, weil die bessere Figur dadurch gleichsam außer Spiel kommt.

19) Ein vorwärts geschobener und gut unterstützter Bauer kostet oft dem Gegner eine Figur; ein Bauer aber, der von den anderen getrennt steht, ist selten von Wert. Wenn man einen Bauer oder einen anderen Vorteil gewonnen hat, und kommt nicht in Gefahr, dadurch den Zug zu verlieren, so mag man so häufig wie möglich austauschen.

20) Hat jeder Spieler drei Bauern und keine Figur auf dem Brett, und ein Spieler hat einen Bauern auf der einen, und die zwei andern auf der andern Seite; sind ferner die drei Bauern des Gegners den eigenen zwei entgegen gesetzt, so marschiere man mit dem König, um die Bauern zu nehmen. Macht der Gegner Züge, um dieselben zu unterstützen, so ziehe man einen Bauern in die letzte Reihe des Gegners, wodurch man für sich verlorene Figuren wieder bekommen kann; will er es hindern, so nehme man seinen Bauern und ziehe die eigenen nach der hintern Reihe des Gegners.

21) Gegen Ende des Spiels, wenn jede Partie nur drei oder vier Bauern auf verschiedenen Seiten des Brettes hat, müssen die Könige sich bemühen, einen Zug zu gewinnen, um so den Sieg zu erlangen, z. B. steht der weiße König auf 54 und der schwarze auf 37, so würde der weiße den Zug abgewinnen, wenn er auf 53, und der schwarze wenn er auf 38 spielt. In beiden Fällen könnte der feindliche nicht vorrücken.

22) Hat man nur noch einen König und der Gegner nicht mehr als den König und einen Bauer, so kann man das Spiel nie verlieren, wenn man den König dem feindlichen gegenüber bringt, sobald derselbe unmittelbar vor oder auf einer Seite von seinem Bauer ist und nur ein Quadrat zwischen den Königen sich befindet; alsdann tritt natürlich Schachpatt ein, und das Spiel ist aus.

23) Niemals decke man ein Schach mit einer Figur, die ein vorgezogener Bauer nehmen kann, weil man besorgen muss, nur den Bauer dafür zu bekommen; man stelle einen Turm auf 7, und einen Bauern auf 40, indem der weiße König auf 63, und ein Springer auf 61 steht; ist der weiße König im Schach vom Turm, und wird das Schach durch Ziehen des weißen Springers auf 55 gedeckt, so kann der schwarze Bauer auf 48 gezogen werden und den Springer nehmen.

24) Man dränge nicht die Figuren um den König des Gegners, so dass dieser nicht mehr gezogen werden kann, weil alsdann das Spiel nur als unentschieden gilt.

25) Man fürchte sich nicht zu sehr, einen Turm gegen eine untergeordnete Figur zu verlieren, denn er kommt selten ins Spiel; es ist im Allgemeinen besser, eine schlechtere Figur im Spiel zu haben, wie eine höhere außerhalb desselben.

26) Hat man mit einer Figur einen Zug gemacht, welche der Gegner mit einem Bauer forttreibt, so ist der Zug schlecht, weil der Gegner einen doppelten Vorteil gewinnt. Obgleich am ersten Zug zwischen zwei gleich guten Spielern nicht viel gelegen ist, so kann der Verlust von nur einem oder zwei nach dem ersten Zug das Spiel unwiederbringlich verlieren lassen; kann man aber den Zug oder den Angriff wieder erlangen, so steht das Spiel gut.

27) Steht das Spiel so, dass man kaum auf etwas spielen kann, so hat man entweder die Figuren schlecht gezogen, oder gar nicht, was noch schlimmer ist; hat man gut gezogen, so ist einen große Mannigfaltigkeit geboten.

28) Man scheue sich nicht, Bauern doppelt zu stellen; zwei in gerader Linie sind nicht unvorteilhaft, wenn sie von drei oder vier anderen umgeben sind. Drei zusammen sind stark, z. B. drei weiße Bauern auf 28, 35 und 37, aber vier, z. B. mit 44 welche ein Quadrat bilden, sind mit der Hälfte anderer Figuren von unbesiegbarer Kraft, und geben vielleicht Gelegenheit, dass man in des Gegners erste Linie dringt; zwei Bauern aber mit einem Zwischenraum wie 35 und 37 sind nicht besser wie einer, und hat man drei über einander in einer Linie, wie 26, 34 und 42, so ist das Spiel in sehr schlimmer Lage.

29) Ist eine Figur so angegriffen, dass man sie nur mit Schwierigkeit retten kann, so gebe man sie auf und suche den Feind anderswo zu belästigen; während der Gegner eine Figur verfolgt, erlangt man oft einen Bauern oder zwei, oder eine Lage, die sich mit dessen Untergang endet.

30) Wird eure Königin und eine andere Figur zugleich angegriffen, und man muss durch Entfernung der Königin die Figur verlieren, so gebe man lieber die Königin preis, als dass man sich zurückzieht, im Fall man nämlich zwei Figuren für sie beim Austausch erhalten kann, denn der Unterschied ist mehr wie der Wert einer Königin; außerdem behält man seine Lage, was oft mehr wert ist, als eine Figur; wenn Angriff und Verteidigung vollkommen gebildet ist, und der, welcher zuerst spielt, vom Verteidiger zum Rückzug gezwungen wird, so verliert gemeiniglich der Angreifer.

31) Man strebe ohne Grund nach keinem Austausch. Ein guter Spieler wird denselben benutzen, um seine Lage zu bessern und die seines Gegners zu verderben; ist man aber am stärksten, besonders durch eine Figur, und hat man kein unmittelbares Schach im Auge, so erhöht der Austausch den Vorteil. Habt ihr eine Figur gespielt, und der Gegner setzt euch eine entgegen, so tauscht sogleich, denn er will euch entfernen, verhindert ihn und verliert den Zug nicht.

32) Bisweilen untersucht euer Spiel und trefft danach eure Maßregeln.

33) Gegen Ende des Spiels, besonders wenn die Königinnen nicht mehr da sind, sind die Könige ausgezeichnete Figuren. Man lasse den König nicht müßig stehen; durch ihn muss man meist den Zug und den Sieg dem Gegner abgewinnen.

34) Da Königin, Türme und Läufer von der Entfernung aus wirken, ist es nicht notwendig, dass man dieselben in der Nähe des feindlichen Spieles hat; man hat sie besser in der Entfernung, da sie alsdann nicht fortgetrieben werden können.

35) Kann man eine Figur nehmen, und dieselbe kann nicht entgehen, so braucht man nicht zu eilen; man versuche zuerst, ob man nicht sonst gute Züge tun kann.

36) Es ist nicht immer gut, einen feindlichen Bauer mit dem König zu nehmen, denn derselbe dient ihm oft zum Schutze: man stelle einen schwarzen Turm auf 5 mit einem Bauer auf 45 und den weißen König auf 53, so wird er von dem schwarzen Bauer vor dem Turm geschützt.

 

Empfehlungen hinsichtlich einiger der genannten Regeln (Explanatory Observations on some of the preceding Rules)

1) Mag man ein offenes oder ein geschlossenes Spiel spielen, so bringe man alle Figuren vor dem Angriff ins Spiel; unterlässt man dies, während der Gegner so verfährt, so ist man bei Angriff und Verteidigung im Nachteil; dies ist so wesentlich, dass man lieber einen Vorteil aufgibt, als davon abweicht. Zuerst ziehe man die Bauern und unterstütze dieselben mit den Figuren; dadurch wird das Spiel nicht gedrängt, alle Figuren haben Spielraum und können sich unterstützen. Man ziehe sie stets so, dass sie nicht zurückgetrieben werden können.

2) Hat man alle Figuren gut herausgebracht, welches alsdann geschehen ist, wenn man auf alle Seiten hin die Wahl zu rochieren hat, so überschaue man das ganze Spiel und entschließe sich, nach welcher Seite man rochieren und den Feind angreifen will. Dadurch ist es möglich, das Spiel des Gegners zu durchbrechen, wobei einige Figuren ausgetauscht werden müssen; alsdann überschaue man wieder das Ganze und lasse sich nicht durch Ungestüm fortreißen; in diesem kritischen Augenblick vereinige man alle seine Leute und bringe sie in guter Ordnung zum zweiten oder dritten Angriff, indem man sie gedrängt zusammenhält, so dass sie einander schützen. Bei Nichtbeachtung dieses Verfahrens wird ein beinahe sicherer Sieg oft entrissen und eine gänzliche Niederlage ist die Folge.

3) Bei der letzten Periode des Spiels beobachte man, wo die Bauern am stärksten und am besten verbunden und der Königin am nächsten stehen. Man betrachte ebenfalls des Gegners Bauern und vergleiche beide; kann man vor ihm in die letzte Linie dringen, um verlorene Figuren wieder zu erhalten, so tue man dies ohne Bedenken. Wo nicht, so eile man mit dem König voran, um den Feind an jenem zu verhindern. Dies ist in der Voraussetzung gesagt, dass alle höheren Figuren fort sind; ist dies nicht der Fall, so lasse man die Bauern von denselben begleiten und verhindere ebenfalls den Gegner, mit den Bauern in die letzte Linie zu dringen.


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